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【攻めと受け】(数字業界用語) エチーの際の、ボルト側を攻めとナット側を受けと称する。 エチー関係にない場合、または、男女の場合、主導権をにぎるか、相手を押し倒しかねない勢いのある方が攻めと呼ばれる。
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movrxsmjpt -- movrxsmjpt 2007-06-22 22 08 43 Hello! Good Site! Thanks you! ezlvjquatanxb 名前 コメント
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(無題) -- (名無しさん) 2005-04-12 21 10 31 名前 コメント
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🔐 この項目は、メンバーにより保護されました。作成者は管理人への報告を行ってください。- テンプレート設置:ゟ 23/9/23 ・同一内容の記事作成・記事の書式違反 概要 初めまして 今回は、やどりぎ戦法を僕なりにアレンジしてみました。 *|size(30) はじめに まず、この戦法は、 bold(安全植物タイプ)とぐ攻めを覚えてないといけません。 覚えてからやりましょう *やり方(簡単に) まず、初手やどりぎにして、安全植物を打ちましょう そしたら、(相手が打った単語でやり方が違います) ぬ攻めを行い ましょう。そして、相手がぬ攻めで返してきたらぬーべるばーぐと 打ちましょう *先手を取られたら? 相手の状況次第によります ⬇ *相手先手ロクロ 革命しましょう当たり前ですね *相手先手後手(どちらも)やどりぎ ぬ攻めはさけましょう *ぬ攻めで返さなかったら? 普通にぐ攻めしましょう *最後に ぐ攻めは、ぐるめをされると非常に厄介です。(なお、いしょくどうげん) ぐるめをされたら、め~ぬかめ~ぐを打ちましょう これ、多分、正直いって強いのかな? だけど、ぼくは、これで3桁から2桁に行けました! 編著:匿名eだよん このページの最終更新日時は lastmod(j)です コメント #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10)
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ご覧になりたいスレをお選びください。 ☆1,2スレにはありませんでした。もしも見落としていたというのなら、トップページにご報告願います。 メディスン攻め:3スレ目
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ヘタレ攻め 攻めだがヘタレなので誘う勇気がないタイプ
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画面中央起き攻め 2D後の(ダウン追い討ちなしの)起き攻め 1.『ダッシュジャンプ削岩FC>JHS』 [解説]ダッシュジャンプ後相手の真上で削岩FCを行い、JHSによる表裏二拓を仕掛けるというもの。 JHS二段当て or 一段当て>2Kの簡易二択や詐欺跳びにも対応している最もポピュラーな起き攻め。何気に空投げで返される 2.『ダッシュジャンプ遅め削岩FC>着地2K or バックダッシュJD』 [解説]ダッシュジャンプ後相手をやや通り越してから削岩FCを行い、 投げ間合い外着地2KとバックダッシュJDによる二拓(?)を仕掛けるというもの。 3.『ダッシュ垂直ジャンプ>めくりJS or バックダッシュJD』 [解説]ダッシュ垂直ジャンプ後、慣性により裏回るためめくりJSを仕掛けることができるというもの。 バックダッシュJDは対の選択肢。 4.『やや長めダッシュ垂直ジャンプ>(スカしJS>)着地2K or バックダッシュJD』 [解説]上記3の最初のダッシュを長めに行うことによりめくりJSがスカり、投げ間合い外に着地できるというもの。 5.『HS転移>2段ジャンプ即削岩FC>JHS』 [解説]詐欺跳び+JHS表裏起き攻め。要J仕込み。 6.『HS転移>着地際空中ダッシュ削岩脚(1)>2K』 [解説]削岩脚一段当てから2Kに繋げる、中下高速切り替え(?)詐欺跳び起き攻め。要J仕込み。 7.『HS転移>着地際空中ダッシュJK(2)』 [解説]上記6の対の選択肢。要J仕込み。 8.『HS転移 or D転移>着地6K』 [解説]中段詐欺重ね起き攻め。 対応キャラは、ファウスト、ザッパ、メイ、イノ、梅喧、紗夢、ヴェノム、テスタ。 9.『ダッシュ慣性付きHS転移>めくりJS』 [解説]ダッシュ中にHS転移を行うと慣性が残り裏回ることができるというもの。 ダッシュが長すぎるとJSがスカるので注意。転移後削岩FCを行えば表裏二拓が可能。 10.『P転移>HS転移 or D転移>JHS』 [解説]詐欺跳び起き攻め。 11.『スシ(空振り)>バンザイ(FRC)>JHS or 着地2K or 着地投げ』 [解説]ゲージを使った起き攻め。一部キャラには詐欺対応。 JHSをJSに変えれば背が低いジャム、メイ、カイ、梅喧、ミリア、ディズィー、ファウスト限定でめくりでJSを当てる事が可能。 12.『P転移>スシ(空振り)>少し下がって2K or 6K or P転移>投げ』 [解説]2Kは投げ防止にもなっているが、投げ間合いの広いキャラには普通に投げられるので注意。 13.『ダッシュ垂直ジャンプJP(見せ)>JHS or 削岩FC>JS』 [解説]3の起き攻めでも良いが垂直ジャンプ削岩FCが出来るならこれ。 削岩FCはJの降り際に出すと見切られにくくなる。 14.『後方ジャンプ>空中ダッシュ>削岩FC>JHS』 [解説]エディ等起き上がりの早いキャラに対して有効。 削岩FCのタイミングを遅らせる事によって表裏の二択も可能。 15.『迷彩>HS転移(FRC) or D転移(FRC)>J攻撃 or 着地下段 or 着地投げ』 [解説]単純だが見切られにくい詐欺兼表裏の起き攻め。起き攻め以外にも応用可能で、 その時は6+J攻撃+HSで空中投げも仕込んでおくとJ逃げを防止しやすい。 J攻撃の対応部分は以下の通り JS…髭、ポチョ、ロボ、デズ、イノ JHS…医者、テスタ、鰤、アンジ JK2…ソル、カイ、ジョニ、フォモ、梅、エディ、アバ、アクセル、ジャム JK1…メイ、ザッパ γブレード(追い討ち)後の起き攻め 1.『γ>K転移>空中投げ』 [解説]通称ファルコ式。 チップ相手にやすやすと受け身を取る相手は少ないので多用は禁物。 JHSが暴発すると大変なことになるので、空中投げにはJPを仕込んでおくのが無難。 2.『γ>ダッシュ立ちP>HS転移>JHS or 削岩FC>JS』 [解説]めくりと非めくりの二択。読み勝てばフルコン入るのでリターンも大きい。 後方受け身や前方受け身で対処されるが、P転移やS転移を混ぜると対処されにくくなる。 JSやJHSを削岩カス当てにしたりするのもいい。 3.『γ>ガトリング(相手受け身)>α』 [解説]相手の後方受け身を狩れる。 ただし読まれるとN受け身や、後方受け身>J攻撃で対処されるのが難点。 画面端起き攻め 空中投げ後の起き攻め 1.『着地後即HS転移>空中ダッシュJHS』 [解説]相手の頭上を飛び越すように空中ダッシュするとめくることが出来る。 一応JHSをディレイJSに代用すれば前落ちするので表裏の二択が可能。 2.『(相手の起き上がりに合わせて)α』 [解説]相手の起き上がりに持続を重ねる事によりめくりが出来る起き攻め。 αを低空αにするとノーゲージで拾うことが可能。 一発ネタの起き攻め 1.『2D>ダッシュジャンプ(飛び越え)>着地>ダッシュ投げ』 [解説]やるせないほど一発系ネタ。 しかし意表をつけるため初見では当たりやすい。 暴れる相手には空中バックダッシュJDを混ぜるとカウンターしてくれる事も。 2.『2D>適当ディレイ残星』 [解説]出すタイミングをずらすことによって、起き上がる相手は困惑する・・・かもしれない。 というか出した自分でさえどうなるかよく分からない、チップ使い達の夢と希望、そしてロマンの詰まった起き攻め。 しかし所詮は博打なので、2D>K転移>残星 などのように少しでも相手を惑わす事が重要。 3.『2D>低空ダッシュ直後K1段目重ね>JPorJC>下段』 [解説]空中ダッシュ後に最速でJKを出し、JCするとなぜか下にストンと落ちる、という現象を利用したもの。 非常に見切りにくいが、難易度とリターンの少なさが問題。 4.『追い討ちγ>6P>ディレイ幻朧』 [解説]一応画面端限定。 相手の後方受け身にサックリ刺さってくれる素晴らしい一発ネタ。 5.『追い討ちγ 立ちP×n 6HS』 [解説]これまた画面端限定で相手の受け身を刈れる。 暴れた相手に空中カウンターする事を密かに祈りながら振ってみるのも吉。 6.『追い討ちγ>ダッシュ立ちP>HS転移>削岩カス>幻朧』 [解説]削岩の後に幻朧を出すと少しは見えづらくなる・・・らしい。 幻朧見てから空中投げ余裕でした、みたいな相手でも 初見だとまず飛んでくれる。迷彩をかけていると尚良し。
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起き攻め 重ね技 起き上がりへ重ねる技の一例 2P崩し要素はないが、4F有利になれる 発生後のモーションが5Fしかないので発生の遅い無敵技等に詐欺ができる 2P詐欺表 ソル SVV ○7 HSVV ×5 -タイラン ○6 カイ SVT ○9 HSVT ○11 -ライド ○11 メイ -究極 ○9 ミリア -ウィンガー ○6 エディ -アモルファス スカ フォモ なし ポチョ バスター ○ -ガイガンダー △17 メガフィスト ? チップ βブレード ×5 医者 -刺激的 ○12 梅喧 -連ね三途 ○8 ガーキャン ? 紗夢 ケンロウ ○7 ホチフ投げ × -兆脚 ○7 -砕神 ×3 ジョニー -俺の名 ○8 アクセル S弁天 ×4※1 HS弁天 ○9 蜂巣箱 ? -百重 ○15 闇慈 HS風神 ○23※2 ガードポイント テスタ -ナイトメア △12 デズ子 -ネクロ ○13※3 髭 -永遠 ○7 仕込み宇宙 ○8※4 イノ -窓際 ○9 ザッパ ムカデ ○10 剣昇竜 ○10 -産まれる ○12 エドガイ ○4 -ベロウズ ○15※5 鰤 星 ○13 -ループ ○6 -メンテ ○8 ロボ カイ幕(Lv2,3) ×3 アバ ※1 相打ち(CH)するとエリアルに持って行かれて痛い=リスク高い ※2 12Fで無敵が終わるので割り込み可 ※3 飛ばないと吸われるが、攻撃の前1Fに隙が出るのでそこに割り込むのも良い ※4 飛ばないと吸われる ※5 5Fで無敵が終わるので割り込み可 ○がガード可、×は2P詐欺不可、△はガードできるが状況はよろしくない。-が技名の最初に付いているものは超秘。 ?は分からないのでできれば修正よろしくお願いします。 手元に無印のF表しかないんでかなり間違ったところあると思いますがそこのところは修正よろしくお願いです。 立K1F有利になれ、下段。 6HSガードさせて5Fくらい有利。 投げ無敵あり JPorJHS中段重ねでもあるが、主な意味合いは詐欺飛び 打撃と投げの2択 以後の内容は、相手の起き上がりへ直接仕掛けることはもちろん 有利になれる技を重ねた後など、有利状況から迫る等選択肢にもなる部分を掲載 投げを入れるときには保険としてホチを仕込むこと。 ?+HSで他の通常技を仕込んでもいいが、6HSが暴発するのも案外強かったりする。 6HS or 投げ 6HSと通常投げの2択。25%あると投げのリターンも増えるのでお勧め。 ダウン相手を猛ダッシュで押し込み、最密着から行える上に ガードされてもそこそこ問題ないのが強みだが 無敵技とサイクには若干対応しづらい。 相手の立HSや6HSの発生が早い場合には注意して行う。 きちんと別ボタン同時押しによる仕込みを行ってくる相手も同様。 最密着6HS重ねはタイミングが合えばジョニーのリバサ俺の名を避けることが出来る。 立K or 投げ 従来からある行動。単純な下段と投げの2択。 立Kは投げ間合い外から当てることを意識する。 立Kガード後は有利なもののほんのわずかしかないので その後の行動にも気を配ること 中段と下段の2択 ダスト 楽にリターンが取れるが、ほんの微量ながら遅くなったかもしれない。 リーチは短いのでFDされた後などでの空振りに注意 見えない人は相変わらず見えない。 ガトリングをガードさせて迫るよりは、不意を突いて出すほうがあたりやすい 鷹嬰脚 RCを使わないとリターンが少なくなりがちなものの、最低空であればまず見切れない。 ヒット後はRC無しでも一応有利だが密着なため投げられやすいことに気をつける。 RCとセットで使っていく事を心がける。 先端1HIT当てが出来ればノーゲージで追撃が可能。4HIT後にも屈Pも繋がる。 着地際ダッシュJP or 着地下段 足払い>前JC or 前HJC 足払いヒットから遅めジャンプキャンセルして仕掛けるのが一般的。 足払いヒットからすぐにハイジャンプから仕掛けることも可能。 なかなか見切りづらく、その後の展開も悪くないが 相手の対応策は比較的あるので状況よっては使用を考える。 足払い>爆蹴>追加跳迅 端以外限定での、中段 or 下段 or めくりの3択。 ・中段の選択肢は着地際空中ダッシュJP>JHS。 ・下段の選択肢は着地下段。 ・めくりの選択肢は相手を頭上を追い越すように特殊剣楼閣。 特殊剣楼閣後は近Sから壁コンを狙える。また特殊剣楼閣の択はめくる為リバサ対策としても有効。 相手が足払いHIT後にバーストをした場合、回り込みに自動で化けるのでバーストを回避出来る。 跳迅関連崩しネタ 空中バックダッシュ特殊跳迅 (呼び名募集) 相手の頭上付近へジャンプし、空中バックダッシュ→特殊跳迅とやると 表か裏かわかりにくい位置へ急に落下できる。 やってる本人がどっちに行くかわかってない場合も。 跳迅には着地硬直が付くものの、相手にとって想定外な落下なので 案外投げも決まりやすい 弱点は飛んだの見てから範囲の広い対空技(カイのVTとか)で落とされることと、 上いれっぱで飛ばれること。ガードをきちんとしようとしている相手に有効 選択肢としては ・FRCからJHS(高度を合わせないと発生する前に着地するので、JHSは最速を心がける) ・着地立K ・着地投げ このほか、特殊跳迅を使うとみせかけてバックダッシュ特逆をたまに混ぜるのもいい 端跳迅めくり (呼び名募集) 23スレ目 933氏が開発。 画面端で適当にガトリングをガードさせて立HS3段目まで繋ぐ。 そこから跳迅FRCすると自身のノックバックと 立HSの引き寄せ効果の影響で 端に隙間ができるのですばやく潜り込め、JHSを出せばめくることができる。 慣れられたら着地立Kで裏から下段。 逆端なので朝龍がらみコンボがノーゲージで千里コンボまでいける。 また、近Sを仲介させてジャンプを仕込んでおけばFRC後の行動の幅が広がる。 弱点は暴れる猶予があることと、立HSの3段目まで当てるのでFDに弱いこと、 そして、立ガードには早めに当たってしまうので 見切りづらいタイミングでJHSを出すと地上技に繋ぎにくいこと。 立HS>6HSを見せておいて意識をそらせばあたりやすい。 しゃがみヒット時は立Kや近Sからコンボが出来るが 立ヒット時はJHSのヒットタイミングが早いので立Pから繋ぐこと ほぼ密着ヒットしてるため(立Por立K )近Sから立HS 6HSまで繋がる。そこからは状況で追撃。 また、画面端でのコンボ中で不意に補正切りのように出すとうっかりダブルアップが狙えることも 特殊跳迅裏回り (呼び名募集) 画面中央用の連携。 足払い→前JorHJから起き攻めするときに わざと見え見えの高度の高い空中ダッシュから特殊跳迅。 相手は見えてるので中段選択肢と思い立ガードするが 実は背後に回るのでガードを崩せる。 着地投げや着地下段の選択肢も出来るがFRCからJHSだけでも正直見切りづらい。 タイミングばっちりなら前方向に判定が飛んでいくβブレード、☆船、俺の名等はスカす。 ヴェイパーみたいに後ろまで判定でるのは無理。 がちょ式 画面端壁コンのラストをダウンが奪えるよう低めに屈HSを当て、 1段目キャンセル爆蹴>追加跳迅>空中バクステ(端側に空ダッシュ)からJDと特殊逆鱗の2択。 逆鱗は表、JDは壁側からの攻撃になる。 逆鱗後は屈HS>前HSからJD後は(遠S)>屈HS>FB百歩(裏側飛ばし)>壁コンで再度がちょ式に移行可。 裏の選択肢としてはバックダッシュ特殊ケンローも有り。JDと違い重ね易いがコマンド入力がやや難しい その他の選択肢で特殊跳迅>投げや着地下段もある。美味しさでは上記二つにかなわないが がちょ式を知っている相手にはヒット率は高め。 コツは低め屈HSで拾うのと爆蹴>跳迅をあまり速く入力しないこと。 爆蹴>跳迅を早めに入力すると逆鱗、JD共に相手が起き上がる前に空振ってしまう。 目安としては爆蹴で相手を少し押してから跳迅だすこと。 アルカ式ともいうが、そもそも月刊誌アルカディアに記事を寄せたのはがちょ氏である。 mike式と言われていたこともあったが基本の二択を考案したのはあくまでがちょ氏。 mike氏はその他の選択肢や対応キャラ等を検証し実用化させる事に尽力 がちょ式2 画面端コンのラストをダウンが奪えるよう低めに屈HSを当てるまではがちょ式まで同じですがこちらでは、 1段目キャンセル爆蹴>追加回り込み>空中バクステ(端側に空ダッシュ)から崩す。 選択肢は特殊跳迅と特殊逆鱗、JDなど。特殊跳迅は表。特殊逆鱗、JDは壁側からの攻撃になる。 特殊跳迅後は相手を壁際にする形で落ちるので素早く立Kで崩します。 特殊逆鱗などは上記のがちょ式とほぼ同じFB百歩裏当てで。 こちらは回り込みにディレイをかけなくていいのでタイミングは取りやすい。 また、がちょ式の跳迅が暴発回り込みになった場合のフォローとしても使える。 最速で跳迅青をしてHSをすると中段選択肢になるが、入力が忙しい為安定は難しい。 基本的にはがちょ式メインでいい。 がちょ式が少しやりにくい、屈モーションが小さい相手などにはこちらでも有用。 かず式 GC FB百歩 千里 爆蹴 かず氏が開発した新しいタイプのがちょ式。がちょ式のラストが高ければこちらに持っていってもいい 千里は低めに当てる事、千里で跳ね返ってきた相手を爆蹴で壁際に十分に押す事。 そこから派生超迅or回り込み ディレイ幅をかなり調節できるのでアバ等にも使用でき、入力も2HS締めのがちょ式より比較的楽なのが強み ダメージもやや高いが起き攻め移行に25%必須なのが難点の為梅、髭ぽちょ等に使用するには向かない
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諏訪攻め 第15回 2007年4月15日 諏訪攻め 視聴率20.0% 編集途中です。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 風林火山 RSS表示 #bf
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※マップ問わず基本的な攻めの考え方について 攻め全般を上手くなる為には! 攻めでのマップ全体での作戦なんて腐る程あるし、 状況に応じたパターンを選択する事が多いと思います。 ただどんな状況でも人数差を作って考える。これだけは共通の意識で。 それも踏まえて有効な攻め方についての考えです。(あくまで個人的見解) 1.中間地点の取り方 じゃあまず中間地点って何よ。って考え方。 個人的見解的としての項目は大きく2つ。 a.攻めが素早くシフトに使える場所 DSのセンター部屋 BSのセンター通路 FOXの本館 HBの迂回路 この場所に関しては攻めの選択肢の幅を広げる為に必要なエリアです。 「作戦」として動く時に大きく影響する場所なので抑える所。 b.取らないとそもそも攻めれない場所 DSのシャワールーム BSの冷却室 FOXの本館、倉庫 HBの倉庫、迂回路 この場所に関しては取っておかないとそもそもポイントにいけません。 FOXとHBが守り堅い理由としては中間地点が2箇所あるのも理由の1つかもしれません。 じゃあ具体的にどうすんのよ?って話。 個人的には1ラウンド目はその中間地点に関わる情報を集めるべき。 最速の空爆は来ないか、相手の構成は?等。 それを踏まえて自分達の構成も考えて照らし合わせます。味方にPMがいるのかいないのか。 で、肝心の取り方は1つ。 早い段階で人数を掛けましょう。これだけ。 中間地点を取って動く作戦を作ってもたっても意味がないのでここの考え方を素早くします。 基本的に守りの初動で散らないクランは無い どこもかしこも基本的には2-1-2、もしくは3-2等で散ってます。ここをAR4で攻める。 一番早いのはこれです。BSの冷却なんかはそう。マップの特性を考えて動きましょう。 じゃあSR何すんの? SRが必要な場所も勿論あります。DSのセンター部屋等がそう。 若しくは初動で自分が死なずに他の状況を確認できる位置に着くべき。 ここもBSが解りやすいですね。1倉庫前でセンター通路に入る奴を見ながら倉庫の音を聴く。とか。 この報告が入る事で後ろを見ずに前が勝負する事ができます。 別の場所としてはDSのシャワールームとかもそう。ここも1mmで置いてFB確認だけで十分。 グレが来たって事はそこの周辺にいるんだから。梯子上だけ注意してセンター取りに行けばいいと思います。 とりあえず中間地点の取り方はそんな感じかなと。 一個一個の項目長いけど次に行きます。 2.グレの使い方 中間地点の一部を取るだけで、守りのシフトがある程度予測ができます。 それを更に予測を深める為にグレを使いましょう。 DSのシャワールーム、FOXの本館等、設置ポイントの声が聴ける場所。 ここに入れるだけで設置ポイント内で守ってるのか、引いて守るのか、の判断がつきます。 それを踏まえて攻め先を決めればいい。という訳。 誰かのグレ1つで敵の守りの場所が筒抜けだぜフゥハハーとなれば投げない理由は無いでしょう。 後は突入時の投げ物全般に関しては、 有効なポイントを覚えるしかないと思います。これはマップ攻略に書こうと思うので割合。 3.C4廻りの立ち回り 基本的にはC4設置後負ける事は合ってはいけない。 1on1は難しいとは思いますが、ここまで人数差を全て意識して攻めれば人数負けが減ると思います。 こうなってくると大事なのはシフトロックとタイムワーク。 この2点について書いていきます。 a.シフトロック これはもう設置ポイントへのアプローチの段階で決めて置く事。 特に大事なのはSRの運用。これはSR本人とバックアップの声出しが一番重要になります。 例としてはBSの冷却から2を攻め、階段前の内週で敵を処理した場合。 この場合設置ポイントの外で敵を倒したので中にはいないか薄いと判断して、 そのまま内週に残りリスから来る敵をロックする。ここまで声出せるとGOODな例だと思います。 DSの1も似たような感じだし、2中の連絡通路なんかもそうですね。とにかく声を出す事。 UAVも強いんですが、スモークを焚く手間とポイントの制圧でARの人数を使うので、 素早く身体1つでいけるSRは最優先でポイント取るべきだと思います。SR落ちてるなら当然ARで。 後はどこ見る、等の率先した声出し。ガンガン主張していきましょう。 b.タイムワーク C4設置後に良く打ち合いが目立つケースがありますが、 見る、見ないについては具体的なイメージを持つ事で解ってきます。 どういう事かというとこちら。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 設置してからの時間の中に解除に掛かる時間を入れるだけ。これは誰でも解る事。 設置グレが強い理由は単純にこうなります。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 何もない状態ならどこでも解除できたのに、間に割られるだけで解除しづらくなるという事。 これに更にシフトから掛かる時間、敵を倒す時間が設置後には発生する訳です。 こうなれば時間を使わせる以外には無い。 打ち合わずに引いて、敵がポイントに入ってくる時の様子等を確り見て割って入ったり等できると良いですね。 そこでの駆け引きが難しい所ではありますが、残ってる人数が多ければ多い程駆け引きは楽なので、 設置まで十分な人数とシフトロックの報告、これもシフトロック外して下がるかどうか等。とにかく声出して立ち回りましょう。 長文になったけど考え方って事でとりあえずここまで。 実際のポイントの攻め方等は其の内マップ攻略としてまた作ります。